O emprego de jogos educativos digitais como recurso auxiliar para a aprendizagem de funções polinomiais do 1º grau

Autores

  • André Tenório Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro (IFRJ), Rio de Janeiro, RJ
  • Marília Aparecida de Oliveira Tavares Secretaria Estadual de Educação do Rio de Janeiro (SEEDUC-RJ), Rio de Janeiro, RJ
  • Thaís Tenório Universidade Federal Fluminense (UFF), Niterói, RJ

DOI:

https://doi.org/10.35819/remat2016v2i1id1289

Palavras-chave:

Função do 1º Grau, Jogos, Mangahigh, PhET

Resumo

Jogos digitais, por serem capazes de desenvolver o raciocínio e a lógica, podem ser aproveitados na aprendizagem de Matemática. Nesta pesquisa, o indício da influência do emprego de jogos digitais no desempenho em função polinomial do 1º grau foi perquirido. A investigação foi desenvolvida durante um bimestre com 24 alunos do primeiro ano do Ensino Médio de uma escola pública do Rio de Janeiro. De início, aulas de conteúdo e listas de questões foram ministradas para conhecer as dificuldades dos alunos. Resolução de equações ou sistemas de equações do 1º grau e construção ou análise de gráficos de funções foram as principais dificuldades encontradas. Com base nisso, o “Jogo das Retas”, da plataforma PhET, e o desafio “Prodigi”, da plataforma Mangahigh, foram empregados pelos alunos, no Laboratório de Informática, como recursos para a complementação pedagógica do conteúdo. Então, uma avaliação e um questionário de opiniões foram aplicados. Foi constatada significativa evidência de correlação estatística positiva entre o desempenho nos jogos e o rendimento na avaliação, com os alunos de maiores escores nos jogos apresentando tendência a obterem notas melhores. A partir das respostas ao questionário de opiniões, 92% julgaram os jogos bons recursos de aprendizagem e para 79% sua precípua contribuição deu-se para o entendimento de como analisar e interpretar gráficos. O emprego de jogos pareceu influenciar o estudo de função do 1º grau ao ajudar os alunos na análise e interpretação de gráficos, sendo essas as maiores dificuldades de aprendizagem detectadas nesse conteúdo.

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Biografia do Autor

André Tenório, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro (IFRJ), Rio de Janeiro, RJ

Professor do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro (IFRJ). Colaborador do Laboratório de Novas Tecnologias da Universidade Federal Fluminense (LANTE/UFF/CECIERJ/UAB). Colaborador da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (PROFIS/UNIRIO).

Marília Aparecida de Oliveira Tavares, Secretaria Estadual de Educação do Rio de Janeiro (SEEDUC-RJ), Rio de Janeiro, RJ

Professora de Matemática da Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro.

Thaís Tenório, Universidade Federal Fluminense (UFF), Niterói, RJ

Colaboradora do Laboratório de Novas Tecnologias da Universidade Federal Fluminense (LANTE/UFF/UAB)

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Publicado

2016-07-18

Como Citar

TENÓRIO, A.; TAVARES, M. A. de O.; TENÓRIO, T. O emprego de jogos educativos digitais como recurso auxiliar para a aprendizagem de funções polinomiais do 1º grau. REMAT: Revista Eletrônica da Matemática, Bento Gonçalves, RS, v. 2, n. 1, p. 29–45, 2016. DOI: 10.35819/remat2016v2i1id1289. Disponível em: https://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/REMAT/article/view/1289. Acesso em: 28 mar. 2024.

Edição

Seção

Ensino de Matemática