O emprego de jogos educativos digitais como recurso auxiliar para a aprendizagem de funções polinomiais do 1º grau

Autores

  • André Tenório Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro (IFRJ), Rio de Janeiro, RJ
  • Marília Aparecida de Oliveira Tavares Secretaria Estadual de Educação do Rio de Janeiro (SEEDUC-RJ), Rio de Janeiro, RJ
  • Thaís Tenório Universidade Federal Fluminense (UFF), Niterói, RJ

DOI:

https://doi.org/10.35819/remat2016v2i1id1289

Palavras-chave:

Função do 1º Grau, Jogos, Mangahigh, PhET

Resumo

Jogos digitais, por serem capazes de desenvolver o raciocínio e a lógica, podem ser aproveitados na aprendizagem de Matemática. Nesta pesquisa, o indício da influência do emprego de jogos digitais no desempenho em função polinomial do 1º grau foi perquirido. A investigação foi desenvolvida durante um bimestre com 24 alunos do primeiro ano do Ensino Médio de uma escola pública do Rio de Janeiro. De início, aulas de conteúdo e listas de questões foram ministradas para conhecer as dificuldades dos alunos. Resolução de equações ou sistemas de equações do 1º grau e construção ou análise de gráficos de funções foram as principais dificuldades encontradas. Com base nisso, o “Jogo das Retas”, da plataforma PhET, e o desafio “Prodigi”, da plataforma Mangahigh, foram empregados pelos alunos, no Laboratório de Informática, como recursos para a complementação pedagógica do conteúdo. Então, uma avaliação e um questionário de opiniões foram aplicados. Foi constatada significativa evidência de correlação estatística positiva entre o desempenho nos jogos e o rendimento na avaliação, com os alunos de maiores escores nos jogos apresentando tendência a obterem notas melhores. A partir das respostas ao questionário de opiniões, 92% julgaram os jogos bons recursos de aprendizagem e para 79% sua precípua contribuição deu-se para o entendimento de como analisar e interpretar gráficos. O emprego de jogos pareceu influenciar o estudo de função do 1º grau ao ajudar os alunos na análise e interpretação de gráficos, sendo essas as maiores dificuldades de aprendizagem detectadas nesse conteúdo.

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Biografia do Autor

  • André Tenório, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro (IFRJ), Rio de Janeiro, RJ
    Professor do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro (IFRJ). Colaborador do Laboratório de Novas Tecnologias da Universidade Federal Fluminense (LANTE/UFF/CECIERJ/UAB). Colaborador da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (PROFIS/UNIRIO).
  • Marília Aparecida de Oliveira Tavares, Secretaria Estadual de Educação do Rio de Janeiro (SEEDUC-RJ), Rio de Janeiro, RJ
    Professora de Matemática da Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro.
  • Thaís Tenório, Universidade Federal Fluminense (UFF), Niterói, RJ
    Colaboradora do Laboratório de Novas Tecnologias da Universidade Federal Fluminense (LANTE/UFF/UAB)

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Publicado

2016-07-18

Edição

Seção

Ensino de Matemática

Como Citar

TENÓRIO, André; TAVARES, Marília Aparecida de Oliveira; TENÓRIO, Thaís. O emprego de jogos educativos digitais como recurso auxiliar para a aprendizagem de funções polinomiais do 1º grau. REMAT: Revista Eletrônica da Matemática, Bento Gonçalves, RS, Brasil, v. 2, n. 1, p. 29–45, 2016. DOI: 10.35819/remat2016v2i1id1289. Disponível em: https://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/REMAT/article/view/1289.. Acesso em: 22 dez. 2024.

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