Considerations about validations methods of virtual games in teaching and learning of Mathematics
DOI:
https://doi.org/10.35819/remat2020v6i2id3909Keywords:
Mathematical Software, Games, Aided Tool, Efficiency, ValidationsAbstract
This work aims to make a literature review about how the virtual games validations are realized in the teaching and learning process in Mathematics Subject. For this purpose, research was realized with the keywords: virtual games; Mathematics; teaching, in both Portuguese and English, through the platforms Scopus, IEEE Xplore and Elsevier, searching for papers published from 2005 to 2019. It was found in hundreds of works, and after reading the abstracts, only 20 were selected. Among these papers were articles, dissertations, theses, and books that deal with games, in national and international level. The selected papers were divided into three categories: a) traditional games applied in any subject; b) traditional games in Mathematics teaching; c) application of virtual games in Mathematics teaching. In this last category, four articles were selected to verify which methodologies were used to validate the data obtained from the virtual games application. The results indicated that, in most cases, the data are subjected to basic statistics, such as position´s measures and relative frequency. In addition, data appeared from the Shapiro Wilk test, Nielsen Usability and Cognitive Path Method. One of the analyzed articles did not present how the data validation process was developed. In general, it proved the effectiveness of using virtual games in Mathematics teaching.
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