Aplicação de experiências de gamificação em turmas de ensino superior em engenharia
DOI:
https://doi.org/10.35819/tear.v13.n1.a7048Resumo
Os jogos e seus elementos apresentam um caráter motivacional e podem permitir o desenvolvimento de habilidades. Assim, acabam por ser atrativos para algumas instituições de ensino e professores, mesmo que ainda não sejam tão populares nesses espaços. A partir disso, este trabalho tem como objetivo verificar a aplicação de experiências de gamificação ministrada em três turmas da disciplina de Hidráulica, para os cursos de Engenharia Sanitária e Ambiental, Engenharia Civil e Engenharia de Produção Civil. Em cada semestre, os alunos foram divididos em equipes e, durante as aulas, foram realizados questionários e jogos, intermediados pela plataforma educativa Kahoot. Ao final das lições, as pontuações eram computadas, gerando um ranking cumulativo e contínuo. A análise foi feita de forma qualitativa, observando-se o comportamento e o desempenho dos alunos. Pôde-se constatar que houve um grande interesse e engajamento dos estudantes nos três semestres investigados, principalmente nas primeiras semanas. As notas foram relativamente altas, tendo em vista que Hidráulica é considerada uma matéria de dificuldade média, e não houve nenhuma reprovação. No entanto, é importante se ater a alternativas de competitividade para garantir que o interesse seja sempre mantido e para evitar que as equipes com pontuações baixas se sintam deslocadas ou desmotivadas. De forma geral, a metodologia de gamificação se mostrou positiva nas experiências citadas, com potencial de melhorias e novas experimentações para ampliar tanto o engajamento quanto a aprendizagem em disciplinas de graduação em turmas das Engenharias.
Palavras-chave: Gamificação. Aprendizagem de Engenharia. Metodologia de Ensino. Plataforma Lúdica. Jogo Educativo.
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