Aplicación de experiencias de gamificación en clases de educación superior en Ingeniería
DOI:
https://doi.org/10.35819/tear.v13.n1.a7048Resumen
Los juegos y sus elementos presentan un carácter motivacional y pueden permitir desarrollar algunas habilidades. Así, empiezan a ser atractivos para algunas instituciones de enseñanza y profesores, aunque no sean tan populares en estos espacios. Basado en esto, esta investigación tiene como objetivo analizar la aplicación de experiencias de gamificación en tres clases de la disciplina de Hidráulica, ministradas para las carreras de Ingeniería Sanitaria y Ambiental, Ingeniería Civil e Ingeniería de Producción Civil. En cada semestre, los alumnos se dividieron en equipos y, durante las clases, hubo cuestionarios y juegos, mediados en la plataforma de enseñanza Kahoot. Al final de las tareas, las puntuaciones eran computadas generando una clasificación continua y acumulativa. El análisis se realizó de modo cualitativo, mirando el comportamiento y progreso de los alumnos. Además, notable interés y compromiso de los estudiantes en los tres semestres de investigación, principalmente en las primeras semanas. En relación a los exámenes, los alumnos tuvieron buenas calificaciones y no hubo repetidores, aunque la disciplina de Hidráulica sea considerada difícil. Sin embargo, es importante se apoyar en alternativas de competitividad, para garantizar que el interés se mantenga y, así, evitar que los equipos con bajas puntuaciones se sientan desplazados o desmotivados. En general, la metodología de gamificación resultó positiva en las actividades propuestas, con buen potencial de mejorías y nuevos experimentos para ampliar tanto las ganas cuanto el aprendizaje en las disciplinas en las facultades de Ingeniería.
Palabras-clabe: Gamificación. Aprendizaje de Ingeniería. Metodología de la Enseñanza. Plataforma Lúdica. Juego Educativo.
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