Gamificación y educación: concepto, estado del arte y agenda de investigación
DOI:
https://doi.org/10.35819/tear.v9.n1.a3636Resumen
Resumen: Los juegos son una realidad en el mundo de hoy, son parte de la vida de las personas, especialmente niños y jóvenes. La gamificación como función educativa es un método alternativo excelente para proporcionar enseñanza y aprendizaje al alumno, ya que es una metodología activa y motivadora, con resultados positivos en todos los artículos revisados ??que aplican metodologías con gamificación en el entorno escolar. Por lo tanto, es necesario alcanzar el estado del arte de la gamificación combinada con la educación, siendo uno de los ámbitos de este artículo. Laboriosamente, se logró el estado del arte con su propia metodología, fundada en tres preguntas que se responderán con la ayuda de 22 investigaciones revisadas. Las preguntas a responder son: (a) ¿cuál es el concepto de gamificación?, (B) ¿cuál es la importancia de investigar la gamificación en el contexto educativo? Y (c) ¿por qué debería usarse la gamificación como un recurso didáctico en la educación? El primer criterio coloca al lector en el origen y la conceptualización de la gamificación. La importancia de investigar la gamificación indica qué hace que el tema sea relevante dentro del mundo académico. La última pregunta revela por qué la gamificación se usa como recurso didáctico en la educación. Para lograr el estado del arte en el área, fue necesario aprovechar la selección de revistas indexadas de la plataforma de directorio de revistas CAPES / MEC, que aloja artículos de cualquier año y en cualquier idioma. Utilizamos la combinación del término "gamificación" con los términos "educación" y "enseñanza", así como sus derivados (por ejemplo, enseñanza-aprendizaje, recurso didáctico).
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