Games and Gamification in Professional and Technological Education: Planning for a Surveying Postsecondary Education Course
DOI:
https://doi.org/10.35819/tear.v11.n1.a5701Abstract
Abstract: Students are subjects with social practices, who live in a particular social and cultural group, and who are influenced by these factors in their ability to learn, in their values ??and attitudes, in their language and in their motivations. Considering these issues, teachers need to assess the adequacy of curricula and methodologies used in the classroom. The general objective of such study is to investigate, through Games and Gamification, new ways of teaching Surveying, with a view to providing the practical application of the contents and also encouraging students to be protagonists in the teaching and learning process. To this end, a “Treasure Hunting Game” was developed using Digital Information and Communication Technologies (TDICs) tools, mediated and registered in the Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment), and a Geographic Information System (SIG) OnLine to present theoretical content and to carry out practical activities. The structuring of the Gamification of the contents of two subjects that make up the curriculum of the course under study was also thought of. The proposal proved to be viable and relevant, however, when using TDICs, and also considering the audience served in subsequent education, it is necessary to assess whether the use of such technologies may in some way lead to the exclusion of students. For further studies, the application of other methodological resources in the surveying course is suggested.
Keywords: Protagonists. Learning. Technologies. Resources.
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