Games and Gamification in Professional and Technological Education: Planning for a Surveying Postsecondary Education Course

Authors

  • Patrícia Tinoco Santos Universidade Federal de Jataí
  • Lemuel da Cruz Gandara Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás

DOI:

https://doi.org/10.35819/tear.v11.n1.a5701

Abstract

Abstract: Students are subjects with social practices, who live in a particular social and cultural group, and who are influenced by these factors in their ability to learn, in their values ??and attitudes, in their language and in their motivations. Considering these issues, teachers need to assess the adequacy of curricula and methodologies used in the classroom. The general objective of such study is to investigate, through Games and Gamification, new ways of teaching Surveying, with a view to providing the practical application of the contents and also encouraging students to be protagonists in the teaching and learning process. To this end, a “Treasure Hunting Game” was developed using Digital Information and Communication Technologies (TDICs) tools, mediated and registered in the Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment), and a Geographic Information System (SIG) OnLine to present theoretical content and to carry out practical activities. The structuring of the Gamification of the contents of two subjects that make up the curriculum of the course under study was also thought of. The proposal proved to be viable and relevant, however, when using TDICs, and also considering the audience served in subsequent education, it is necessary to assess whether the use of such technologies may in some way lead to the exclusion of students. For further studies, the application of other methodological resources in the surveying course is suggested.


Keywords: Protagonists. Learning. Technologies. Resources.

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Author Biographies

  • Patrícia Tinoco Santos, Universidade Federal de Jataí

    Doutoranda em Geografia pela Universidade Federal de Goiás (2020). Cursando Especialização em Docência para a Educação Profissional e Tecnológica pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás_DeaD (2020). Possui Mestrado em Geografia pela Universidade Federal de Goiás (2018). Possui Graduação em Geoprocessamento (2015) e Agrimensura (2012), ambas pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás. Atualmente é Pesquisadora no Núcleo de Estudos e Pesquisas em Meio Ambiente, e Professora de Ensino Básico, Técnico e Tecnológico no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás (Câmpus Jataí). Tem experiência na área de Geomática, com ênfase em topografia, cartografia e geoprocessamento, atuando principalmente nos seguintes temas: geotecnologias, conservação ambiental e análise sistêmica.

  • Lemuel da Cruz Gandara, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás

    Doutor em Literatura pela Universidade de Brasília (UnB) e Mestre em Literatura pela mesma instituição. Licenciado em Língua portuguesa e Bacharel em Estudos literários pela Universidade Federal de Goiás (UFG). Professor (Dedicação Exclusiva) do Ensino Básico Técnico e Tecnológico no Instituto Federal de Goiás (IFG) - Campus Formosa. Profícuo pesquisador dos processos receptivos interartísticos, com ênfase no diálogo entre literatura, cinema e música. Vinculado ao Grupo de Pesquisa (DGP-CNPq) Crítica Polifônica: poéticas da tanatografia. Artista visual com peças expostas e publicadas em diversas mídias e suportes. Diretor, produtor, montador e roteirista de cinema com obras exibidas em festivais nacionais e internacionais.

Published

2022-06-30

How to Cite

Games and Gamification in Professional and Technological Education: Planning for a Surveying Postsecondary Education Course. #Tear: Journal of Education, Science and Technology, Canoas, v. 11, n. 1, 2022. DOI: 10.35819/tear.v11.n1.a5701. Disponível em: https://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/tear/article/view/5701. Acesso em: 5 jun. 2026.