Jogos e gamificação na educação profissional e tecnológica: planificação para um curso de agrimensura subsequente ao ensino médio

Autores

  • Patrícia Tinoco Santos Universidade Federal de Jataí
  • Lemuel da Cruz Gandara Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás

DOI:

https://doi.org/10.35819/tear.v11.n1.a5701

Resumo

Resumo: Os estudantes são sujeitos portadores de práticas sociais que vivem em um determinado grupo sociocultural. Eles são influenciados por esses fatores em sua capacidade de aprender, em seus valores e atitudes, em sua linguagem e em suas motivações. Considerando tais questões, os docentes precisam avaliar a adequação dos currículos e das metodologias empregadas em sala de aula. O objetivo geral de tal estudo consiste em investigar novas formas de ensinar Agrimensura por meio dos Jogos e da Gamificação, com vistas a proporcionar a aplicação prática dos conteúdos e também a estimular os estudantes a serem protagonistas do processo de ensino e aprendizagem. Para tal, foi desenvolvido um “Jogo de Caça ao Tesouro” utilizando ferramentas de Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TDICs) – mediadas e registradas no Moodle (Ambiente de Aprendizado Modular Orientado ao Objeto) – e um Sistema de Informação Geográfica (SIG) OnLine para apresentação de conteúdos teóricos e para a realização de atividades práticas. Também foi pensada a estruturação da Gamificação dos conteúdos de duas disciplinas que integram a matriz curricular do curso em estudo. A proposta mostrou-se viável e pertinente, entretanto, quando da utilização das TDICs, e considerando também o público atendido no ensino subsequente, é preciso avaliar se o uso de tais tecnologias poderá ocasionar de alguma forma a exclusão dos estudantes. Para novos estudos, sugere-se a aplicação de outros recursos metodológicos no curso de Agrimensura.


Palavras-chave: Protagonistas. Aprendizagem. Tecnologias. Recursos.

Biografia do Autor

Patrícia Tinoco Santos, Universidade Federal de Jataí

Doutoranda em Geografia pela Universidade Federal de Goiás (2020). Cursando Especialização em Docência para a Educação Profissional e Tecnológica pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás_DeaD (2020). Possui Mestrado em Geografia pela Universidade Federal de Goiás (2018). Possui Graduação em Geoprocessamento (2015) e Agrimensura (2012), ambas pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás. Atualmente é Pesquisadora no Núcleo de Estudos e Pesquisas em Meio Ambiente, e Professora de Ensino Básico, Técnico e Tecnológico no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás (Câmpus Jataí). Tem experiência na área de Geomática, com ênfase em topografia, cartografia e geoprocessamento, atuando principalmente nos seguintes temas: geotecnologias, conservação ambiental e análise sistêmica.

Lemuel da Cruz Gandara, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás

Doutor em Literatura pela Universidade de Brasília (UnB) e Mestre em Literatura pela mesma instituição. Licenciado em Língua portuguesa e Bacharel em Estudos literários pela Universidade Federal de Goiás (UFG). Professor (Dedicação Exclusiva) do Ensino Básico Técnico e Tecnológico no Instituto Federal de Goiás (IFG) - Campus Formosa. Profícuo pesquisador dos processos receptivos interartísticos, com ênfase no diálogo entre literatura, cinema e música. Vinculado ao Grupo de Pesquisa (DGP-CNPq) Crítica Polifônica: poéticas da tanatografia. Artista visual com peças expostas e publicadas em diversas mídias e suportes. Diretor, produtor, montador e roteirista de cinema com obras exibidas em festivais nacionais e internacionais.

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Publicado

2022-06-30

Como Citar

TINOCO SANTOS, P.; DA CRUZ GANDARA, L. . Jogos e gamificação na educação profissional e tecnológica: planificação para um curso de agrimensura subsequente ao ensino médio. #Tear: Revista de Educação, Ciência e Tecnologia, Canoas, v. 11, n. 1, 2022. DOI: 10.35819/tear.v11.n1.a5701. Disponível em: https://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/tear/article/view/5701. Acesso em: 4 dez. 2022.