Video Games, Immersion, and Sensible Experience: A Parallel of Reverberations on Technological Education
DOI:
https://doi.org/10.35819/tear.v10.n1.a4874Abstract
Abstract: This research article discusses the experience of playing and the immersion in exquisitely simulated universes’ narratives (MURRAY, 2003) as driving force of the alterity in the game world and daily life generated by learning processes. It carries out concepts as Dewey’s experience, the sensible communication of Marcondes Filho (2010), and reverberations of the use of educational technologies on formative processes, as well as on ideas and thoughts, and on affective mobilizations reflected on the player. The article also aims at presenting a theoretical dialogue concerning affects, uses, perceptions, and machine-human relationships on Education and Communication as multidisciplinary fields. In addition, it considers a methodological approach of bibliographic review and participant observation (TRAUTH; O’CONNOR, 1991), in which result on considerations highlighted by the evidence of how the use of technology can change the perspective we have from ourselves, developing new possibilities on how to perceive the world, addressing a learning scenario based on the actual multidisciplinary concept of literacy.
Keywords: Games Studies. Immersion. Sensible experience. Technological education.
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