Video Games, Immersion, and Sensible Experience: A Parallel of Reverberations on Technological Education

Authors

DOI:

https://doi.org/10.35819/tear.v10.n1.a4874

Abstract

Abstract: This research article discusses the experience of playing and the immersion in exquisitely  simulated universes’ narratives (MURRAY, 2003) as driving force of the alterity in the  game world and daily life generated by learning processes. It carries out concepts as Dewey’s experience, the sensible communication of Marcondes Filho (2010), and reverberations of the use of educational technologies on formative processes, as well as on ideas and thoughts, and on affective mobilizations reflected on the player. The article also aims at presenting a theoretical dialogue concerning affects, uses, perceptions, and machine-human relationships on Education and Communication as multidisciplinary fields. In addition, it considers a methodological approach of bibliographic review and participant observation (TRAUTH; O’CONNOR, 1991), in which result on considerations highlighted by the evidence of how the use of technology can change the perspective we have from ourselves, developing new possibilities on how to perceive the world, addressing a learning scenario based on  the actual multidisciplinary concept of literacy.

Keywords: Games Studies. Immersion. Sensible experience. Technological education.

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Author Biographies

  • Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa, Universidade Federal de Pernambuco

    Doutorando em Educação Tecnológica pela Universidade Federal de Pernambuco. Mestre em Comunicação pela Universidade Federal de Pernambuco com dissertação laureada (2020). Pós-graduando em Educação, Jogos e Ludicidade para o Ensino pelo Centro Universitário Maurício de Nassau. Especialista em Comunicação Organizacional pela Universidade Estácio de Sá (2018). Bacharel em Comunicação Social com Habilitação em Jornalismo pela Faculdade Sete de Setembro (2016). Realizou intercâmbio facilitado pelo English Language Center da Brigham Young University, no estado de Utah, EUA (2013-2014), no curso de English Language and Linguistics. É integrante do Grupo de Pesquisa Mídias Digitais e Mediações Interculturais e do Grupo de Pesquisa Narrativas Contemporâneas, ambos da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE); membro da ASPAS - Associação de Pesquisadores em Arte Sequencial, do CIPEG - Coletivo Interdisciplinar de Pesquisa em Games e da SBC - Sociedade Brasileira de Computação. Possui interesse nas áreas de Cibercultura, Comunicação Digital, Videogames, Tecnologias, Imagem e Imaginário, Narrativas, Linguagem, Educação Tecnológica, Cinema, Ficção Seriada e Cultura Pop.

  • Ana Beatriz Gomes Pimenta de Carvalho, Universidade Federal de Pernambuco

    Graduada em Geografia pela Universidade Federal Fluminense (1990), mestre em Planejamento Urbano e Regional pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1995) e doutora em Educação pela Universidade Federal da Paraíba (2009). Pós-doutorado na área de Educação e Tecnologia na Universidade Aberta, em Portugal. Professora (Associado) da Universidade Federal de Pernambuco, lotada no Departamento de Métodos e Técnicas de Ensino e no Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática e Tecnológica (EDUMATEC). Desenvolve pesquisas sobre os seguintes temas: cultura digital, cultura maker, narrativas digitais e transmidiáticas, redes sociais, estudos culturais, EaD e formação de professores.

Published

2021-07-05

How to Cite

Video Games, Immersion, and Sensible Experience: A Parallel of Reverberations on Technological Education. #Tear: Journal of Education, Science and Technology, Canoas, v. 10, n. 1, 2021. DOI: 10.35819/tear.v10.n1.a4874. Disponível em: https://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/tear/article/view/4874. Acesso em: 5 jun. 2026.