Videogames, imersão e experiência sensível: um paralelo das reverberações na educação tecnológica

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DOI:

https://doi.org/10.35819/tear.v10.n1.a4874

Resumo

Resumo: O artigo discute a experiência de jogar e a imersão em narrativas de universos primorosamente simulados (MURRAY, 2003) dos videogames como força-motriz da alteridade no mundo do jogo e na vida cotidiana a partir de processos de aprendizagem. Elencando conceitos como experiência deweyana, comunicação sensível de Marcondes Filho (2010) e reverberações do uso de tecnologias educacionais como processos formativos, formulações de juízos e mobilizações afetivas nos jogadores, o artigo traz uma discussão teórica sobre afetos, usos, percepções e relações humano-maquínicas na Educação e Comunicação enquanto campos multidisciplinares. Emprega, nesse sentido, um percurso metodológico marcado por proposta de discussão teórica a partir de levantamento bibliográfico e observação participante (TRAUTH; O’CONNOR, 1991), que resulta em considerações marcadas pela evidência de que o uso das tecnologias é capaz de mudar o modo como nos vemos, possibilitando novas formas de experimentar o mundo, garantindo um cenário de aprendizado pela multidimensionalidade do conceito atual de letramento.

Palavras-chave: Games Studies. Imersão. Experiência sensível. Educação tecnológica. 

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Biografia do Autor

  • Caio Túlio Olímpio Pereira da Costa, Universidade Federal de Pernambuco

    Doutorando em Educação Tecnológica pela Universidade Federal de Pernambuco. Mestre em Comunicação pela Universidade Federal de Pernambuco com dissertação laureada (2020). Pós-graduando em Educação, Jogos e Ludicidade para o Ensino pelo Centro Universitário Maurício de Nassau. Especialista em Comunicação Organizacional pela Universidade Estácio de Sá (2018). Bacharel em Comunicação Social com Habilitação em Jornalismo pela Faculdade Sete de Setembro (2016). Realizou intercâmbio facilitado pelo English Language Center da Brigham Young University, no estado de Utah, EUA (2013-2014), no curso de English Language and Linguistics. É integrante do Grupo de Pesquisa Mídias Digitais e Mediações Interculturais e do Grupo de Pesquisa Narrativas Contemporâneas, ambos da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE); membro da ASPAS - Associação de Pesquisadores em Arte Sequencial, do CIPEG - Coletivo Interdisciplinar de Pesquisa em Games e da SBC - Sociedade Brasileira de Computação. Possui interesse nas áreas de Cibercultura, Comunicação Digital, Videogames, Tecnologias, Imagem e Imaginário, Narrativas, Linguagem, Educação Tecnológica, Cinema, Ficção Seriada e Cultura Pop.

  • Ana Beatriz Gomes Pimenta de Carvalho, Universidade Federal de Pernambuco

    Graduada em Geografia pela Universidade Federal Fluminense (1990), mestre em Planejamento Urbano e Regional pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1995) e doutora em Educação pela Universidade Federal da Paraíba (2009). Pós-doutorado na área de Educação e Tecnologia na Universidade Aberta, em Portugal. Professora (Associado) da Universidade Federal de Pernambuco, lotada no Departamento de Métodos e Técnicas de Ensino e no Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática e Tecnológica (EDUMATEC). Desenvolve pesquisas sobre os seguintes temas: cultura digital, cultura maker, narrativas digitais e transmidiáticas, redes sociais, estudos culturais, EaD e formação de professores.

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Publicado

2021-07-05

Como Citar

Videogames, imersão e experiência sensível: um paralelo das reverberações na educação tecnológica. #Tear: Revista de Educação, Ciência e Tecnologia, Canoas, v. 10, n. 1, 2021. DOI: 10.35819/tear.v10.n1.a4874. Disponível em: https://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/tear/article/view/4874.. Acesso em: 7 dez. 2024.