Inclusão digital através de encontros lúdicos para o estímulo do pensamento computacional
DOI:
https://doi.org/10.35819/tear.v8.n2.a3588Resumo
Resumo: Esta iniciativa surge diante da necessidade de melhoria nos índices educacionais observados nos últimos anos, em especial aqueles informados pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) e pelo Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB). Este trabalho apresenta uma experiência desenvolvida junto à comunidade escolar, com a oferta de oficinas lúdicas para o estímulo do pensamento computacional. A metodologia dos encontros consiste basicamente em dinâmicas alternativas ao ensino tradicional da sala de aula, promovendo momentos lúdicos para os participantes através do uso jogos e recursos digitais, a fim de promover a inclusão digital para alunos das séries finais do Ensino Fundamental de escolas públicas da região do Litoral do Rio Grande do Sul. As atividades são desenvolvidas com recursos da tecnologia da informação, em duas etapas: com o uso de jogos digitais, através de plataformas gratuitas, e com o uso da computação desplugada, oportunizando, assim, o atendimento das escolas independentemente dos recursos tecnológicos disponíveis, como um laboratório de informática, por exemplo. Nos encontros, jogos lúdicos são utilizados, estimulando o aprendizado dos participantes com base nos princípios básicos da programação, que são essenciais para a convivência em sociedade nos dias de hoje. No ano de 2019, já foram atendidos 200 participantes. Os resultados obtidos mostram que a experiência proporcionou melhorias de até 48% na compreensão de enunciados pelos participantes, além de despertar o interesse dos alunos pela tecnologia, promovendo uma educação integral e cidadã, oportunizando um aprendizado de forma criativa e significativa.
Palavras-chave: Encontros Lúdicos. Inclusão Digital. Pensamento Computacional.
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