O uso da tecnologia e do pensamento computacional para promover a inclusão digital por meio de oficinas lúdicas

Autores

  • Anelise Lemke Kologeski IFRS Campus Osório
  • Vithória da Silveira Batista
  • Natália Bernardo Nunes
  • Rafaela da Silva Bobsin
  • Vitória de Souza Fabricio

Palavras-chave:

Educação, Inclusão Digital, Oficinas Lúdicas, Pensamento Computacional

Resumo

Este trabalho aborda uma experiência com oficinas práticas, envolvendo o uso de jogos lúdicos e programação básica, por meio de plataformas gratuitas. Os conteúdos trabalhados envolvem o pensamento computacional e o raciocínio lógico, que se fazem presentes na vida dos estudantes, principalmente para a geração dos “Nativos Digitais”. O público-alvo são alunos das séries finais do Ensino Fundamental, e o objetivo das oficinas é oportunizar um aprendizado contextualizado, contribuindo para uma educação de qualidade, bem como para a inclusão digital. As oficinas obtiveram 380 participantes de 19 instituições diferentes, durante os anos de 2018 e 2019. Os resultados até o momento mostram que a experiência foi bastante proveitosa, com até 30,4% de melhoria por parte dos alunos, na resolução de problemas e compreensão de enunciados.

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Publicado

2020-08-10

Edição

Seção

RELATOS DE EXPERIÊNCIAS

Como Citar

LEMKE KOLOGESKI, Anelise; DA SILVEIRA BATISTA, Vithória; BERNARDO NUNES, Natália; DA SILVA BOBSIN, Rafaela; DE SOUZA FABRICIO, Vitória. O uso da tecnologia e do pensamento computacional para promover a inclusão digital por meio de oficinas lúdicas. Revista Viver IFRS, [S. l.], v. 8, n. 8, 2020. Disponível em: https://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/ViverIFRS/article/view/3763.. Acesso em: 26 dez. 2024.