O uso da tecnologia e do pensamento computacional para promover a inclusão digital por meio de oficinas lúdicas
Palavras-chave:
Educação, Inclusão Digital, Oficinas Lúdicas, Pensamento ComputacionalResumo
Este trabalho aborda uma experiência com oficinas práticas, envolvendo o uso de jogos lúdicos e programação básica, por meio de plataformas gratuitas. Os conteúdos trabalhados envolvem o pensamento computacional e o raciocínio lógico, que se fazem presentes na vida dos estudantes, principalmente para a geração dos “Nativos Digitais”. O público-alvo são alunos das séries finais do Ensino Fundamental, e o objetivo das oficinas é oportunizar um aprendizado contextualizado, contribuindo para uma educação de qualidade, bem como para a inclusão digital. As oficinas obtiveram 380 participantes de 19 instituições diferentes, durante os anos de 2018 e 2019. Os resultados até o momento mostram que a experiência foi bastante proveitosa, com até 30,4% de melhoria por parte dos alunos, na resolução de problemas e compreensão de enunciados.
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Referências
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