Frankenstein em uma escape room para o ensino de Língua Inglesa: letramentos, formação docente e ludicidade
DOI:
https://doi.org/10.35819/linguatec.v10.n2.7912Resumo
O presente trabalho foi desenvolvido como uma atividade de prática de ensino dentro do escopo da disciplina de Língua Inglesa IV, da Licenciatura em Letras - Português e Inglês. O principal objetivo do projeto foi articular o ensino de Língua Inglesa e a Literatura por meio de um recurso digital lúdico. Para isso, escolheu-se a obra Frankenstein, de Mary Shelley, em uma edição paradidática e adaptada para quadrinhos. A proposta fundamenta-se na perspectiva da literatura como função formativa e humanizadora (Cosson, 2018; Candido, 1995) que dialoga com Kishimoto (2011), que defende que o jogo didático possibilita uma aprendizagem significativa e desenvolvimento de autonomia. Junto a isso, há a articulação com o desenvolvimento de multiletramentos (Rojo, 2012). O jogo digital foi então desenvolvido na plataforma Genially, e teve sua estrutura baseada em uma Escape Room, com desafios ancorados no enredo e ambientação inspirada em laboratórios, alinhada à obra. A construção do recurso foi precedida por leituras e debates sobre o livro, realizados em aula. Conclui-se que a construção da “Escape Room” ofereceu uma oportunidade inovadora para que estudantes, enquanto licenciados/as, aprimorassem suas habilidades linguísticas em inglês de forma contextualizada, proporcionando uma experiência lúdica que conectou ensino de língua e literatura.
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