Atividade lúdica e interdisciplinar baseada em jogo de tabuleiro e cartas para a aprendizagem de língua, literatura inglesa e matemática na Educação Básica

Autores

  • Gerson Bruno Forgiarini de Quadros Instituto Federal de Mato Grosso do Sul

DOI:

https://doi.org/10.35819/linguatec.v3.n2.a3284

Palavras-chave:

Aprendizagem, Games, Línguas, Interdisciplinar

Resumo

A busca por atividades interdisciplinares e com propostas lúdicas de aprendizagem mobilizou professores e alunos para criação de um jogo intitulado Clash of Class (=Embate da Aula). O presente trabalho teve origem num projeto de ensino interdisciplinar, envolvendo as áreas de linguagens (língua inglesa e artes), matemática e design gráfico. Trata-se de um jogo de cartas e tabuleiro que possui uma dinâmica voltada ao desenvolvimento de operações matemáticas, leitura de imagens e textos instrucionais em inglês para resolução dos desafios do game. O objetivo do estudo foi investigar o modo como os alunos se engajaram na atividade do jogo, descrevendo os processos de resolução de desafios com o uso da matemática para vencer os embates. Os dados apurados nas entrevistas e observações de campo mostram que os aprendizes estavam motivados durante as propostas lúdicas do jogo por conta da dinâmica dos desafios. Por fim, entendemos que o trabalho colaborativo realizado no projeto e a integração do jogo como ferramenta auxiliar de ensino pode contribuir para aprimorar o processo educativo. Dessa forma, os jogadores não são apenas expectadores. Eles também são atores que propõem finais imprevisíveis para as suas boas aprendizagens.

Downloads

Os dados de download ainda não estão disponíveis.

Biografia do Autor

  • Gerson Bruno Forgiarini de Quadros, Instituto Federal de Mato Grosso do Sul
    Gerson Bruno Forgiarini de Quadros é graduado em Letras pela URCAMP - Universidade da Região da Campanha (2007), com habilitação para o ensino de Língua Portuguesa, Espanhola, Inglesa e respectivas Literaturas. Em 2009, tornou-se Especialista em Educação a Distância pela FAEL - Faculdade Educacional da Lapa (2009). Possui Mestrado (2011) e Doutorado (2016) em Letras - Linguística Aplicada pela UCPel - Universidade Católica de Pelotas, com bolsa de estudos fornecida pela FAPERGS/CAPES. Lecionou por mais de uma década na educação básica e ensino técnico nas redes de ensino público e privado, trabalhando predominantemente no ensino de línguas estrangeiras (espanhol e inglês). Possui ampla experiência com gestão/coordenação pedagógica, docência, tutoria e produção de materiais de ensino para a modalidade de Educação a Distância. No Ensino Superior, atuou como docente no curso de especialização em Educação Profissional, Científica e Tecnológica no Instituto Federal de Mato Grosso do Sul - Campus Dourados (2017). Atualmente, na condição de professor substituto do IFMS, desenvolve atividades com especial interesse nos processos de ensino e aprendizagem de língua/literatura materna e estrangeira mediados por tecnologias digitais e gamificação, tanto no Ensino Médio integrado com o Técnico em Informática para a Internet como nos cursos Superior em Tecnologias em Jogos Digitais e Especialização em Gestão de Organizações.

Referências

BOGDAN, R. C.; BIKLEN, S. K. Plano de investigação. In: Investigação qualitativa em educação. Porto: Porto Editora, 1994. Parte II- p 81-109.

GEE, J. P. Bons videogames e boa aprendizagem. (2009) Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/view/2175-795X.2009v27n1p167. Acesso em: 14 set. 2017.

MCGONIGAL, J. Gaming can make a better world. (2010) Disponível em: https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world. Acesso em: 4 mar. 2018.

PRENSKY, M. The Digital Game-Based Learning Revolution. (2001) Disponível em: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Ch1-Digital%20Game-Based%20Learnin

g.pdf. Acesso em: 5 out. 2018

SCHELL, J. Art od Game Design: a book of lenses. EUA: Morgan Kaufmann, 2008.

SILVA, M. S. Clube de matemática: jogos educativos. 2 ed. Campinas, SP: Papirus, 2005.

YIN, R. K. Estudo de caso: planejamento e métodos. 2 ed. Porto Alegre: Bookman, 2001.

Downloads

Publicado

2018-11-20

Edição

Seção

Relatos de experiência

Como Citar

Atividade lúdica e interdisciplinar baseada em jogo de tabuleiro e cartas para a aprendizagem de língua, literatura inglesa e matemática na Educação Básica. (2018). LínguaTec, 3(2). https://doi.org/10.35819/linguatec.v3.n2.a3284