Atividade lúdica e interdisciplinar baseada em jogo de tabuleiro e cartas para a aprendizagem de língua, literatura inglesa e matemática na Educação Básica

Gerson Bruno Forgiarini de Quadros

Resumo


A busca por atividades interdisciplinares e com propostas lúdicas de aprendizagem mobilizou professores e alunos para criação de um jogo intitulado Clash of Class (=Embate da Aula). O presente trabalho teve origem num projeto de ensino interdisciplinar, envolvendo as áreas de linguagens (língua inglesa e artes), matemática e design gráfico. Trata-se de um jogo de cartas e tabuleiro que possui uma dinâmica voltada ao desenvolvimento de operações matemáticas, leitura de imagens e textos instrucionais em inglês para resolução dos desafios do game. O objetivo do estudo foi investigar o modo como os alunos se engajaram na atividade do jogo, descrevendo os processos de resolução de desafios com o uso da matemática para vencer os embates. Os dados apurados nas entrevistas e observações de campo mostram que os aprendizes estavam motivados durante as propostas lúdicas do jogo por conta da dinâmica dos desafios. Por fim, entendemos que o trabalho colaborativo realizado no projeto e a integração do jogo como ferramenta auxiliar de ensino pode contribuir para aprimorar o processo educativo. Dessa forma, os jogadores não são apenas expectadores. Eles também são atores que propõem finais imprevisíveis para as suas boas aprendizagens.


Palavras-chave


Aprendizagem; Games; Línguas; Interdisciplinar

Texto completo:

PDF

Referências


BOGDAN, R. C.; BIKLEN, S. K. Plano de investigação. In: Investigação qualitativa em educação. Porto: Porto Editora, 1994. Parte II- p 81-109.

GEE, J. P. Bons videogames e boa aprendizagem. (2009) Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/view/2175-795X.2009v27n1p167. Acesso em: 14 set. 2017.

MCGONIGAL, J. Gaming can make a better world. (2010) Disponível em: https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world. Acesso em: 4 mar. 2018.

PRENSKY, M. The Digital Game-Based Learning Revolution. (2001) Disponível em: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Ch1-Digital%20Game-Based%20Learnin

g.pdf. Acesso em: 5 out. 2018

SCHELL, J. Art od Game Design: a book of lenses. EUA: Morgan Kaufmann, 2008.

SILVA, M. S. Clube de matemática: jogos educativos. 2 ed. Campinas, SP: Papirus, 2005.

YIN, R. K. Estudo de caso: planejamento e métodos. 2 ed. Porto Alegre: Bookman, 2001.


Apontamentos

  • Não há apontamentos.


QUALIS B4 - LINGUÍSTICA E LITERATURA

Indexadores

  

 

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO SUL

LínguaTec, Bento Gonçalves, Rio Grande do Sul, Brasil