TY - JOUR AU - Cieslak, Igor de Albuquerque AU - Mourão, Keila Renata Moreira AU - Paixão, Antônio Jorge Paraense da PY - 2020/07/03 Y2 - 2024/03/29 TI - Gamificação e educação: conceituação, estado da arte e agenda de pesquisa JF - #Tear: Revista de Educação, Ciência e Tecnologia JA - #Tear VL - 9 IS - 1 SE - Seção Livre DO - 10.35819/tear.v9.n1.a3636 UR - https://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/tear/article/view/3636 SP - AB - <p><strong>Resumo:</strong> Os <em>games</em> são uma realidade do mundo atual, fazem parte da vida das pessoas, em especial das crianças e dos jovens. A gamificação enquanto função educativa é um excelente método alternativo para propiciar o ensino-aprendizagem do educando, por ser uma metodologia ativa e motivadora, com resultados positivos em todos os artigos revisados que aplicaram metodologias com gamificação no ambiente escolar. Desta forma, o presente artigo destaca a necessidade de se chegar ao estado da arte da gamificação combinada com a educação. Laboriosamente, o estado da arte foi alcançado com metodologia própria, fundada em três indagações a serem respondidas com auxílio de 22 pesquisas revisadas. As citadas indagações a serem respondidas são: (a) qual a conceituação de gamificação? (b) qual importância de pesquisar a gamificação no contexto educacional? e (c) por que a gamificação deve ser utilizada como recurso didático na educação? O primeiro critério situa o leitor quanto à origem e a conceituação da gamificação. A importância de pesquisar a gamificação indica o que torna o assunto relevante dentro do mundo acadêmico. O último questionamento revela o porquê a gamificação é utilizada como recurso didático na educação. Para atingir o estado da arte na área, foi necessário tirar proveito da seleção de periódicos indexados na forma de artigo da plataforma de diretórios de periódicos CAPES/MEC, acolhendo artigos de qualquer ano e de qualquer idioma. Foi utilizada nas buscas a combinação do termo “gamificação” aos termos “educação” e “ensino”, assim como seus derivados (ex.: ensino-aprendizagem e recurso didático).</p><p><strong>Palavras-chave</strong><em>:</em> Gamificação. Educação. Estado da arte.</p> ER -