@article{Tinoco Santos_da Cruz Gandara_2022, place={Canoas}, title={Jogos e gamificação na educação profissional e tecnológica: planificação para um curso de agrimensura subsequente ao ensino médio}, volume={11}, url={https://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/tear/article/view/5701}, DOI={10.35819/tear.v11.n1.a5701}, abstractNote={<p><strong>Resumo:</strong><span style="font-weight: 400;"> </span><span style="font-weight: 400;">Os estudantes são sujeitos portadores de práticas sociais que vivem em um determinado grupo sociocultural. Eles são influenciados por esses fatores em sua capacidade de aprender, em seus valores e atitudes, em sua linguagem e em suas motivações. Considerando tais questões, os docentes precisam avaliar a adequação dos currículos e das metodologias empregadas em sala de aula. O objetivo geral de tal estudo consiste em investigar novas formas de ensinar Agrimensura por meio dos Jogos e da Gamificação, com vistas a proporcionar a aplicação prática dos conteúdos e também a estimular os estudantes a serem protagonistas do processo de ensino e aprendizagem. Para tal, foi desenvolvido um “Jogo de Caça ao Tesouro” utilizando ferramentas de Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TDICs) – mediadas e registradas no Moodle (</span><span style="font-weight: 400;">Ambiente de Aprendizado Modular Orientado ao Objeto)</span><span style="font-weight: 400;"> – e um Sistema de Informação Geográfica (SIG) OnLine para apresentação de conteúdos teóricos e para a realização de atividades práticas. Também foi pensada a estruturação da Gamificação dos conteúdos de duas disciplinas que integram a matriz curricular do curso em estudo. A proposta mostrou-se viável e pertinente, entretanto, quando da utilização das TDICs, e considerando também o público atendido no ensino subsequente, é preciso avaliar se o uso de tais tecnologias poderá ocasionar de alguma forma a exclusão dos estudantes. Para novos estudos, sugere-se a aplicação de outros recursos metodológicos no curso de Agrimensura.</span></p> <p><br /><strong>Palavras-chave</strong><em><span style="font-weight: 400;">:</span></em><span style="font-weight: 400;"> Protagonistas. Aprendizagem. Tecnologias. Recursos.</span></p>}, number={1}, journal={#Tear: Revista de Educação, Ciência e Tecnologia}, author={Tinoco Santos, Patrícia and da Cruz Gandara, Lemuel}, year={2022}, month={jun.} }