O jogo de fuga (escape game) digital ao serviço da interpretação de Os Lusíadas, de Luís de Camões (LínguaTec, 2024)
Numa época em que, segundo estudos recentes, os adolescentes portugueses leem pouco e revelam dificuldades na interpretação de textos literários e não literários (Lopes, 2011; Yubero et al., 2014; Cameira, 2020), a gamificação pode dar um bom contributo para motivar os alunos dos ensinos básico e secundário para a leitura e para os auxiliar no trabalho de compreensão de obras literárias, proporcionando condições que lhes permitam analisar os textos autonomamente e de modo interativo e desafiante (Chen et al., 2020; Manzano-León et al., 2022). No presente artigo, apresenta-se e descreve-se uma atividade de leitura e interpretação de três reflexões do poeta de Os Lusíadas, com base em jogos de fuga digitais, a que se segue a resolução de testes para aferir se as aprendizagens foram bem sucedidas. Pretende-se, com esta abordagem, não só motivar os estudantes para a leitura e a compreensão do poema de Luís de Camões, mas também criar um percurso de trabalho de interpretação de texto, individual e autónomo, recorrendo a ferramentas digitais, antes de se sistematizarem conhecimentos em plenário de turma. No artigo, analisa-se também a metodologia seguida na atividade, defendendo as opções tomadas na construção e na implementação dos jogos e na monitorização do desempenho dos alunos. Numa segunda parte, discutem-se os resultados que os estudantes obtiveram nos testes, que se revelaram muito animadores, bem como a avaliação que fizeram da capacidade motivadora e da utilidade dos jogos de fuga na interpretação do texto camoniano.Palavras-chave: Jogos de fuga. Literatura. Luís de Camões.