(untitled) (LínguaTec, 2024)
Numa época em que, segundo estudos recentes, os adolescentes portugueses leem pouco e revelam dificuldades na interpretação de textos literários e não literários (Lopes, 2011; Yubero et al., 2014; Cameira, 2020), a gamificação pode dar um bom contributo para motivar os alunos dos ensinos básico e secundário para a leitura e para os auxiliar no trabalho de compreensão de obras literárias, proporcionando condições que lhes permitam analisar os textos autonomamente e de modo interativo e desafiante (Chen et al., 2020; Manzano-León et al., 2022). No presente artigo, apresenta-se e descreve-se uma atividade de leitura e interpretação de três reflexões do poeta de Os Lusíadas, com base em jogos de fuga digitais, a que se segue a resolução de testes para aferir se as aprendizagens foram bem sucedidas. Pretende-se, com esta abordagem, não só motivar os estudantes para a leitura e a compreensão do poema de Luís de Camões, mas também criar um percurso de trabalho de interpretação de texto, individual e autónomo, recorrendo a ferramentas digitais, antes de se sistematizarem conhecimentos em plenário de turma. No artigo, analisa-se também a metodologia seguida na atividade, defendendo as opções tomadas na construção e na implementação dos jogos e na monitorização do desempenho dos alunos. Numa segunda parte, discutem-se os resultados que os estudantes obtiveram nos testes, que se revelaram muito animadores, bem como a avaliação que fizeram da capacidade motivadora e da utilidade dos jogos de fuga na interpretação do texto camoniano. Palavras-chave: Jogos de fuga. Literatura. Luís de Camões.